일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | ||||||
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
Tags
- BFS
- Unity
- 유클리드호제법
- Firebase
- unityui
- Photon
- Unity3d
- C++
- 스택
- 알고리즘
- UE4
- 순열
- 워크플로
- 구현
- c#
- 스파르타내일배움캠프TIL
- UnrealEngine
- Unity2D
- 내일배움캠프
- 유니티
- QueryDSL
- 이분탐색
- 포톤
- FSM
- 해시
- Inventory
- 언리얼엔진
- 프로그래머스
- 문자열
- 스파르타내일배움캠프
Archives
- Today
- Total
목록FSM (1)
개발 낙서장

저번에는 정말 간단하게 캐릭터 좌우 움직임과 점프를 구현했다. 그럼 움직임은 여기서 끝인가? 하면 절대 절대 아니다. 나중에 멈춰있어야 하는 동작, 일정 거리만큼 움직이는 동작 등 이동에 제약이 발생하는 동작들이 추가될 경우 문제가 많아질 것이다. 그럼 이것을 어떻게 해결하냐? 유한 상태 머신(Finite State Machine)을 통해 해결할 수 있다. 유한 상태 머신(Finite State Machine) 유한 상태 머신이란 간단하게 오브젝트에 유한한 상태를 부여하고 입력에 따라 현재 상태를 변화시키며 각 상태에 맞는 출력이 이루어지는 패턴? 모델?이라고 한다. 자세한 설명은 다른 블로그나 커뮤니티에 많이 있으니 생략하고 바로 구현해 보자 public enum State { IDLE, MOVE, A..
Unity/Devlog
2023. 1. 23. 14:55