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개발 낙서장

저번에는 정말 간단하게 캐릭터 좌우 움직임과 점프를 구현했다. 그럼 움직임은 여기서 끝인가? 하면 절대 절대 아니다. 나중에 멈춰있어야 하는 동작, 일정 거리만큼 움직이는 동작 등 이동에 제약이 발생하는 동작들이 추가될 경우 문제가 많아질 것이다. 그럼 이것을 어떻게 해결하냐? 유한 상태 머신(Finite State Machine)을 통해 해결할 수 있다. 유한 상태 머신(Finite State Machine) 유한 상태 머신이란 간단하게 오브젝트에 유한한 상태를 부여하고 입력에 따라 현재 상태를 변화시키며 각 상태에 맞는 출력이 이루어지는 패턴? 모델?이라고 한다. 자세한 설명은 다른 블로그나 커뮤니티에 많이 있으니 생략하고 바로 구현해 보자 public enum State { IDLE, MOVE, A..

이번에 간단한 3D 게임 포트폴리오도 허접하긴 하지만 끝났고 나중에 실무에 들어가게 되면 다양한 분야의 개발을 할 수 있어야 하니 이번엔 2D에 대해 공부해야겠다고 생각이 들었다. 여러 에셋들은 대부분 유니티 에셋 스토어에서 받아서 사용했다. 캐릭터 일단 키 조작을 통해 움직이는 캐릭터를 구현해 보도록 하자. 움직임에는 크게 두 가지 방법이 있는 것으로 알고 있는데 하나는 transform을 이용하는 방법, 하나는 Rigidbody 물리 효과를 이용하는 방법이 있다. 둘 중 하나만 사용하던 두 가지를 전부 사용하던 일단 필요한 컴포넌트들은 부착해줘야 한다. 유닛 2D 모델에 Collider 2D와 Rigidbody 2D를 부착하고 값을 간단히 조정해 주면 준비는 끝났다. Rigidbody2D _rigid..